Błąd z wiadomością o zadaniu dla Whiterun. Gromowłady – wojna domowa. Wideo: Bracia Storm przeciwko imperium – kto ma rację

Dołączam do Gromowładnych

Aby dołączyć do grona Gromowładnych należy otrzymać odpowiednie zadanie. Jeśli na samym początku gry uciekłeś z płonącego Helgenu wraz z buntownikiem Ralofem, to po wyjściu z jaskini opowiedział ci on o wojnie domowej w Skyrim i zaproponował dołączenie do Gromowładnych. Jeśli opuściłeś Helgen wraz z Imperialnymi, ale zdecydowałeś się dołączyć do rebeliantów, to aby otrzymać to zadanie, wystarczy porozmawiać z dowolnym żołnierzem Gromowładnych, których łatwo znaleźć w licznych obozach rebeliantów w całym Skyrim.

Kiedy dowiesz się o przebiegu wojny domowej i Gromowładnych, w Twoim dzienniku pojawi się zadanie „Dołącz do Gromowładnych”. Musisz udać się do Wichrowego Tronu i porozmawiać z Jarlem oraz przywódcą rebeliantów - Ulfrikiem Gromowładnym.

W wchodząc w szeregi Gromowłady

Musisz udać się na Wyspę Wężowego Kamienia i przetrwać bitwę z lodowym upiorem. Wyspa położona jest daleko na północny wschód od prowincji, wśród Morza Duchów, na wschód od Zimowej Twierdzy. Wyspa otrzymała swoją nazwę na cześć znajdującego się na niej Kamienia Węża.

Oprócz potrzebnego lodowego ducha na wyspie nie ma już żadnych przeciwników, dlatego walka z nim nie powinna być trudna. Jeśli Twoja postać niski poziom, to przed wyjazdem na wyspę lepiej zaopatrzyć się w mikstury zdrowia i ochrony przed zimnem.

postrzępiona korona

Wracając z Wyspy Wężowego Kamienia, przed złożeniem przysięgi, można było przyłapać Ulfrica i Galmara na wściekłej kłótni o pewną koronę. Galmar przekonał Ulfrica, że ​​legendarny symbol władzy, Postrzępiona Korona wcale nie zaginął, ale znajdował się w starożytnych nordyckich ruinach Korvanjund. Gdyby Gromowładne zdobyły dla Ulfrica starożytną koronę wykonaną z kości i kłów smoka, jego pozycja w oczach większości mieszkańców Skyrim zostałaby znacznie wzmocniona.

Ulfric zgodził się wysłać małą wyprawę w poszukiwaniu starożytnego artefaktu. Otrzymasz polecenie dołączenia do niej i spotkania się z Galmarem i innymi żołnierzami Gromowładnych w pobliżu wejścia do Korvanjund. Po przybyciu na miejsce zobaczysz, jak Galmar Kamienna Pięść udziela rebeliantom krótkiej odprawy: żołnierze Legionu Cesarskiego w jakiś sposób dowiedzieli się o planach rebeliantów i jako pierwsi zdołali przedostać się do Korvanjund.

Wiadomość dla Whiterun

Otrzymawszy cenną koronę, Ulfric podziękuje Ci za pomyślnie wykonane zadanie i zleci Ci kolejne zadanie. Musisz udać się do Dragon's Reach i przekazać Jarlowi Białej Grani wiadomość od Ulfrica - topór. To starożytny nordycki zwyczaj: jeśli Jarl Balgruuf przyjmie topór, zapanuje pokój, jeśli nie, oznacza to wojnę.

Po spotkaniu z jarlem i przekazaniu mu topora, staniesz się naocznym świadkiem jego rozmowy z doradcami, w wyniku której zdecyduje się on przejść na stronę Imperium i odmówić przyjęcia topora Ulfrica.

Notatka:

Jarl odmówi z tobą rozmowy, jeśli aktywne jest zadanie głównego wątku fabularnego Smok na niebie. W takim przypadku, aby kontynuować, musisz najpierw je ukończyć, a dopiero potem kontynuować realizację zamówienia Ulfrica.

Po otrzymaniu odpowiedzi od Balgruufa musisz wrócić do Wichrowego Tronu i zwrócić topór Ulfrikowi. Po tym, jak Ulfric dowiaduje się o odmowie jarla Białej Grani i konsultuje się z Galmarem, decyduje, że nadszedł czas, aby przejść do drastycznych środków i rozpocząć działania wojenne. Bracia Burzy muszą zebrać wszystkie swoje siły i rozpowszechnić wśród mieszkańców Skyrim kluczowe zdanie: „Zaczyna się nowy dzień i słońce wschodzi nad Białą Granią” – czas zaatakować miasto.

Bitwa pod Białą Granią

Notatka:

Dopóki to zadanie nie zostanie wykonane, nie będzie możliwe odwiedzenie „normalnej” spokojnej Białej Grani.

Zostaniesz wysłany do obozu w pobliżu Białej Grani pod dowództwem Galmara. Po przybyciu zobaczysz, jak Galmar wygłasza inspirujące przemówienie do bojowników, po czym poprowadzi wszystkich do ataku. Twoim pierwszym głównym celem jest Most wiszący. Jeśli uda ci się przebić przez barykady i je zniszczyć, główne siły Gromowładnych będą w stanie przedostać się przez zewnętrzne mury i dostać się do miasta.

Wyzwolenie Skyrim

To zadanie łączy w sobie kilka innych, których wspólnym celem jest całkowite i stopniowe odzyskanie Skyrim, posiadanie za posiadanie. Ta część kampanii Civil War jest bezpośrednio powiązana z głównym zadaniem fabularnym "The Endless Time", podczas którego musisz przeprowadzić negocjacje pokojowe pomiędzy Gromowładnymi a Legionem Cesarskim. W zależności od Twojej decyzji frakcje zamienią się miastami i w związku z tym przejmą kontrolę nad nową posiadłością.

Zatem w oparciu o wyniki wymiany będziesz musiał zdobyć ten lub inny obszar Skyrim. Przykładowo, jeśli nie ukończyłeś jeszcze głównego wątku gry lub nie doszedłeś do negocjacji pokojowych, wówczas Gromowłady kontrolują Zimową Twierdzę, a Legion Cesarski kontroluje Markarth i całą Reach. W tym przypadku, jeśli walczysz po stronie Gromowładnych, twoim celem będzie zdobycie Markarth. Jeśli doszło do wymiany, zamiast Limitu będziesz musiał zdobyć Zimową Twierdzę.

Wyzwolenie Falkreatu

Fort Neugrad - ratunek towarzyszy

Musisz udać się do tajnego obozu Gromowładnych w Falkreath, który znajduje się na południowy wschód od Rzecznej Puszczy. Galmar będzie tam na ciebie czekał. Powierzy ci odpowiedzialne zadanie - uwolnienie twoich towarzyszy broni z niewoli wroga. Znajdują się one w Forcie Neugrad, który znajduje się na południe od Helgen. Musisz dołączyć do grupy zwiadowców niedaleko fortu.

Po przybyciu na miejsce zobaczysz, że za operację dowodzi twój stary przyjaciel Ralof. Zaproponuje ci niezauważone wkradanie się do fortu i uwolnienie jeńców wojennych przebywających w więzieniu. Na koniec rozmowy z Ralofem otrzymasz nowe, dodatkowe zadanie - niezauważenie wkraść się do fortu. Możesz spełnić ten warunek lub kontynuować - w żadnym wypadku nie wpłynie to na przejście zadania.

Zwolnienie limitu

Notatka:

Ta misja zostanie otrzymana tylko wtedy, gdy główne zadanie fabularne „Endless Time” nie zostało ukończone lub jeśli Markarth nadal znajduje się pod kontrolą Legionu Cesarskiego. W przeciwnym razie zadanie zostanie pominięte.

Łup wojskowy

Ulfric wyśle ​​cię do tajnego obozu rebeliantów w Reach. Galmar spotka się tam z Tobą i zleci niestandardowe zadanie: musisz zdobyć ważna informacja od Rerika – wujka i asystenta Jarla Markartha. Galmar wie, że Rerik potajemnie czci Talosa, co może być świetnym pretekstem do szantażu.

Musisz udać się do Markartu i znaleźć materiał, dzięki któremu możesz zastraszyć Rerika. Po wejściu do Twierdzy Podkamień i skręceniu w prawy korytarz z sali tronowej wyjdziesz do drzwi prowadzących do kwatery doradcy jarla. Pomieszczenia są okresowo patrolowane przez tylko jednego strażnika, dlatego łatwo będzie wyłamać zamek i dostać się do pomieszczenia. W komodzie naprzeciwko drzwi znajdziesz amulet Talos Rerika, idealnie pasujący do Twojego zadania. Po zabraniu musisz udać się do sali tronowej i pokazać amulet jego właścicielowi.

Taki dowód szybko zastraszy stewarda i będzie chciał z Tobą porozmawiać na osobności. Podążaj za nim do jego pokoju i żądaj informacji o Imperialnych w zamian za amulet i twoją ciszę. Po wysłuchaniu Cię i zaakceptowaniu zaproponowanych warunków Rerik złoży raport, że strategicznie ważna karawana cesarska załadowana srebrem i bronią wyruszyła w kierunku Samotni. Według stewarda zawartość karawany wystarczy, aby odwrócić losy wojny. Wóz porusza się bardzo powoli i jest strzeżony przez niewielki oddział żołnierzy Legionu Cesarskiego. Ponadto, jeśli w rozmowie z władcą użyjesz perswazji, da ci on dość dużą zaliczkę w postaci złota.

Wyzwolenie Hjaalmarch

Dezinformacja

Ulfric Gromowładny wyśle ​​cię do następnego obozu rebeliantów na północny wschód od Morthal. Tam Galmar Stonefist powierzy Ci kolejne niestandardowe zadanie. Galmar ma plan: chce podrzucić legatowi Legionu Cesarskiego w Morthal fałszywe rozkazy, ale najpierw trzeba zdobyć prawdziwe.

Twoim celem jest przechwycenie posłańca na drodze z Morthal do Samotności i odebranie prawdziwych rozkazów Imperium. Galmar powie Ci, że posłaniec zatrzymuje się po drodze w dwóch miejscach: w osadzie Smoczy Most w tawernie Cztery Tarcze oraz w Rorikstead w Gospodzie pod Lodowymi Owocami. Najpierw musisz zapytać o niego właścicieli tawerny. Najprościej będzie ci udać się do jednej z dwóch oznaczonych znacznikiem na mapie tawern i przekonać właścicielkę lub gospodynię, aby opowiedziała o cesarskim posłańcu (najlepiej „przekonać” karczmarza, że ​​posłańcowi grozi niebezpieczeństwo). Właściciel tawerny poinformuje Cię, że posłaniec właśnie wyszedł, ale wkrótce wróci do tawerny na noc, a sam posłaniec zostanie teraz oznaczony znacznikiem na twojej mapie.

Wyzwolenie Białego Wybrzeża

Notatka:

Ta misja zostanie otrzymana tylko wtedy, gdy Gwiazda Zaranna zostanie przekazana Legionowi Cesarskiemu podczas głównego zadania fabularnego „Endless Time”. W przeciwnym razie zadanie zostanie pominięte.

Bitwa o Fort Dunstad

Ulfric odeśle cię z powrotem do Galmar. Kamienna Pięść czeka na ciebie w obozie Gromowładnych, który znajduje się na wschód od ruin Korvanjund i na zachód od Wichrowego Tronu. Po przybyciu otrzymasz kolejne zadanie zdobycia fortu, w którym czeka Cię kolejna „bitwa procentowa”: musisz zniszczyć żołnierzy Legionu Cesarskiego, których liczba jest mierzona procentowo, aż ich liczba spadnie do zera. Idź do swojego oddziału w pobliżu Fortu Dunstad i oczyść fort. Po pomyślnym wykonaniu zadania wróć do Ulfrica z raportem o przejęciu Białe Wybrzeże

Wyzwolenie Riftu

Notatka:

Ta misja zostanie otrzymana tylko wtedy, gdy Pęknina została przekazana Legionowi Cesarskiemu podczas głównego zadania fabularnego „Endless Time”. W przeciwnym razie zadanie zostanie pominięte.

Bitwa o Fort Greenwall

Legat Rikke, mieszkaniec północy w średnim wieku, odpowiada za taktykę Legionu Cesarskiego.

Legion Cesarski to armia ekspedycyjna walcząca z rebeliantami dla dobra Tamriel, którym obecnie rządzą elfy z Thalmoru. Credo legionu to prawo i porządek, a generał Tullius nie bez powodu uważa, że ​​odłączenie się Skyrim nie przyniesie korzyści ani Imperium, ani jemu samemu.

Zadania dla legionu w dużej mierze powtarzają zadania Gromowładnych – tylko w „lustrzanej” formie. Istnieją jednak różnice w fabule. Pokrótce opiszemy „zduplikowane” zadania i porozmawiamy szerzej o rozbieżnościach.

Dołączenie do Legionu Cesarskiego

Przywódca bandytów z Hragstad podziwia mapę z takim entuzjazmem, że zapomniał o wszystkim na świecie.

Zadanie włączenia się w szeregi legionistów możesz otrzymać już na samym początku, jeśli podczas ucieczki z Helgen wybierzesz legionistę Hadvara. Przy wyjściu z jaskini zaproponuje bohaterowi udanie się do generała Tulliusa i zaciągnięcie się do wojska. Jeśli nie dostałeś tego zadania lub jeśli podczas ucieczki wybrałeś buntownika Ralofa, po prostu podejdź do dowolnego legionisty, którego spotkasz (często krążą po drogach, towarzysząc jeńcom) i weź go.

Generał Tullius mieszka w Mrocznym Zamku Samotni. Gdy wejdziesz do siedziby legionu, generał będzie kłócił się z legatem Rikke. Ponieważ komunikacja z Tulliusem pod Helgenem była, szczerze mówiąc, krótka, natychmiast wyśle ​​nas do legata, a ona zaproponuje zadanie testowe. Musimy oczyścić twierdzę Hragstad z bandytów - aby legion założył tam placówkę.

To zadanie jest znacznie trudniejsze niż egzamin wstępny dla Gromowładnych. Był tylko jeden, choć silny potwór, a tu - cały fort z tuzinem bandytów. Część wędruje na zewnątrz, część na dziedzińcu, część po murach zamku, jedna na wieży, a reszta - w głównym i na terenie więziennym twierdzy. Nie ma tu żadnych specjalnych zagadek. Wszyscy wrogowie są oznaczeni strzałkami na kompasie, więc nie będziesz narażony na niebezpieczeństwo przegapienia „ostatniej sektoidy”.

Wróć do Mrocznego Zamku, wysłuchaj rozmowy na temat Postrzępionej Korony - legat Rikke namawia generała do wysłania wojsk (w tym „auxilia”, czyli nas) w celu zdobycia korony. Po rozmowie Rikke będzie się cieszył z naszego sukcesu i wyśle ​​go do Tulliusa, aby złożył przysięgę. Uroczysta przysięga będzie oznaczać niepowodzenie misji dołączenia do szeregów Gromowładnych, jeśli takowe posiadasz.

postrzępiona korona

„A oto twoja panama!” - Legat Rikke uderza tarczą innego Brata Burzy. Prawdziwa Walkiria!

To zadanie odzwierciedla to, co dają Gromowładne, jeśli wybierzesz ścieżkę Rebeliantów. W starożytnym kopcu Korvanjund odnaleziono Postrzępioną Koronę - ważny symbol najwyższej mocy Skyrim, a teraz pierwszymi, którzy weszli do lochu, nie byli już legioniści, ale buntownicy. Generał Tullius nie rozumie, po co korona jest potrzebna, ale legat Rikke przekonał go, że nie da się dać Ulfricowi tak cennej rzeczy.

Zanim udasz się do Korvanjund, zabierz od kowala Beiranda zestaw legionowy - lekką zbroję, ciężką lub średnią (jest też lekka, ale z ciężką tarczą).

Miejsce, którego potrzebujemy na mapie, znajduje się na północ od Whiterun i na wschód od farmy Lorei. Grupa legionistów stoi w lesie w pobliżu kopca i słucha odprawy Rikkego. Po rozmowie cały gang uda się na cmentarz, gdzie spotkają się z nami Bracia Burzy.

W ogóle nie można walczyć – legat Rikke jest niezniszczalny, a towarzyszący mu wojownicy odradzają się. Ale nie ma nic złego w pomaganiu sobie. Kilku żołnierzy pełni służbę na zewnątrz, reszta kryje się w środku i na razie na nas nie czekają. Kiedy Rikke ogłosi zasadzkę, wejdź na wyższy poziom i zrzuć płonące lampy na rebeliantów stojących nogami w oleju.

Przy sekretnych drzwiach podnieś hebanowy szpon i użyj kombinacji wilk-motyl-smok. W sali z trumnami wejdź na wyższy poziom i przekręcając dźwignię pomóż Rikce i legionistom pozbyć się draugrów. Następnie pozostaje tylko zdjąć koronę draugrowi, który siedzi na tronie w zrelaksowanej pozie. Aby to zrobić, musisz zabić go i kilku jego pomocników z sarkofagów po bokach.

Weź koronę, słowo Mocy i wróć do Tulliusa. Możesz także oddać koronę Ulfrikowi - wtedy przejdziesz na jego stronę. To ostatnia szansa na zmianę frakcji.

Wiadomość dla Whiterun

W Dragon's Reach trwa narada wojenna, podczas gdy Gromowładne zbliżają się już do murów miasta.

To zadanie też jest „lustrem”, tyle że tym razem to nie Ulfric proponuje nam zaniesienie topora Jarlowi Białej Grani, lecz odwrotnie – jarl Białej Grani prosi nas, abyśmy zanieśli topór Ulfrikowi (i jest równie zirytowany, jeśli pytasz: „Dlaczego topór?”). To prawda, że ​​\u200b\u200bnajpierw na polecenie Tulliusa musisz udać się z wiadomością od legionu do Dragon Limit i wysłuchać, jak jarl konsultuje się z bliskimi mu osobami.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: misja nie może zostać ukończona, dopóki nie zostanie ukończone zadanie fabularne „Smok na niebie” - jarl po prostu odmówi przyjęcia wiadomości.

Potem biegniemy z toporem do Ulfrica, a potem zaczynają się różnice: nie zdobywamy Białej Grani, ale ją bronimy. Rada wojenna w sali nad salą tronową odbywa się w towarzystwie legata cesarskiego. Przyjmuje od nas zadanie „Wiadomość dla Białej Grani” i wydaje następujące polecenie – „Bitwa pod Białą Granią”.

Bitwa pod Białą Granią

Hadvar z łatwością dostrzega źdźbło w oku bliźniego, lecz w swoim nie dostrzega strzały.

Płomienie leją się z nieba na Białą Grań – miasto jest ostrzeliwane z katapult. Legat Rikke czeka za bramą. Kiedy nas zobaczy, wygłosi przemowę do garstki wojowników, którzy mają zamiar starć się z kolejną garstką wojowników.

Bitwa pod Białą Granią odbywa się według zwykłego schematu, który został już opisany we fragmencie dotyczącym Gromowładnych: słabi wojownicy po obu stronach odradzają się, a martwi wrogowie są zaznaczani na liczniku procentowym. Kiedy osiągnie zero, wygrywamy. Jedyną różnicą jest to, że mamy tutaj kilka celów pobocznych: obronę barykad przy bramie i obronę mostu zwodzonego w przypadku upadku barykad.

Utrzymanie nawet mostu czy bramy w nienaruszonym stanie jest trudnym zadaniem, ponieważ wrogów jest wielu, a oni są w stanie zniszczyć marne „kozy” kilkoma ciosami lub strzałami. Możesz przedostać się do stajni, w której odradzają się Gromowładne i spróbować odwrócić ich uwagę. I możesz użyć błędu.

Tak czy inaczej nie musisz wykonywać zadań pobocznych, a wręcz brać udział w bitwie. Gdy już będzie po wszystkim, zaznacz się przed Jarlem (wyjdzie z bramy wygłosić przemówienie) i wróć do Tulliusa, który nada nam tytuł kwestora.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: pozostałe zadania są zbierane pod nazwą „Zjednoczenie Skyrim”.

Dezinformacja

– A Gromowładne uciekają? - „Wszyscy biegną!”

Naszym nowym zadaniem jest przejęcie kontroli nad Białym Brzegiem. W obozie Białego Wybrzeża bohater spotka Rikke i otrzyma kolejne zadanie „lustrzanego”. Podobnie jak Gromowłady, musisz wytropić i zabić kuriera. Aby to zrobić, zajrzyj do tawerny Nocnej Bramy lub lokalu Windhelm Hearth and Candle. Barman wskaże Ci, gdzie szukać kuriera – po pieniądze, po groźby czy perswazję. Następnie na mapie pojawi się strzałka wskazująca nasz cel. Zabij kuriera, zabierz dokumenty i dostarcz je Rikce.

Druga część zadania polega na zaniesieniu dokumentów do Gwiazdy Zarannej, do dowódcy Frockmara Rozdartego Sztandaru. Po zwykłej rozmowie („dlaczego nie w formie?” - „aby wróg nie zgadł!”) Zadanie zostanie zakończone. Wróć do legata Rikki.

Bitwa o Fort Dunstad

Najspokojniejszym miejscem w Dunstad jest Clumsy Sabertooth Inn. Nad kominkiem znajduje się sam szablozębny.

Aby w końcu odbić region z rąk Gromowładnych, musisz szturmować Fort Dunstad. To nie jest misja, ale bitwa - wrogowie tutaj są słabi, stale się odradzają, a licznik procentowy pokazuje, ile pozostało do posiekania i dźgnięcia przed zwycięstwem.

Po bitwie Tullius mianuje bohatera prefektem i wyśle ​​go na Szczelinę.

Łup wojskowy

Celem jest wartownik. Salwa dwóch strzał powinna go powalić.

Rikke zleci kolejne zadanie „lustrzane” – z szantażem. Naszym celem jest Anuriel, władczyni Jarla w Pękninie. Robi interesy z Gildią Złodziei, a w komodzie w jej biurze można znaleźć potępiającą notatkę. Pomachaj notatką przed twarzą Anuriel, a ona po zaprowadzeniu Cię do biura opowie Ci o wozie z cennym ładunkiem. Wóz podróżuje z Pękniny do Wichrowego Tronu - porusza się powoli i jest słabo strzeżony. Informacje są bardzo pomocne.

Wróć do Rikki, a ona wyśle ​​cię na spotkanie ze zwiadowcami, którzy osiedlili się na północ od Pękniny, w wieży strażniczej Shora. Na czele harcerzy – Hadvar. Podobnie jak w podobnym zadaniu Braci Burzy, wóz się zepsuł i mamy dwie możliwości: sami zaatakować strażników lub przy pomocy zwiadowców (pomogą ogniem). Harcerzy można namówić, żeby przeczekali noc, ale nie ma to sensu.

Wartownik przechodzi wysoka skała- jeśli przyjmiesz pomoc grupy Hadvara, "usuną" go z łuków.

Wóz jest strzeżony przez kilku Gromowładnych. Jeśli nie masz ochoty na walkę, możesz biegać od nich w kółko, aż nieśmiertelny Hadvar wykończy ostatniego. Nie zapomnij o splądrowaniu skrzyni znajdującej się na wózku. Porozmawiaj z Hadvarem i wróć do legata.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: jeśli ukończyłeś zadanie fabularne „Endless Time”, a Riften udał się do Imperium, to zadanie w ogóle nie zostanie ci powierzone.

Bitwa o Fort Greenwall

Fort Greenwall to potężny mur i mały dziedziniec.

Bitwa o Fort Greenwall to kolejna typowa bitwa. Fort znajduje się na północ od Riften. Kiedy nasi wygrają, a licznik wrogów zostanie zresetowany, wróć do Tulliusa. Powie, że legion jest już u progu Ulfrika i wkrótce decydująca bitwa. I jedziemy do Winterhold, do tajnego obozu.

Fort Kastav – towarzysze ratunku

Wszędzie świecili pochodniami, wszędzie szukali – broni nie znaleźli.

Legat nada nowy układ: schwytani legioniści marnieją w Forcie Kastav. Grupa sabotażowa Hadvara schroniła się na wzgórzach poniżej fortu i chętnie wyśle ​​nas na ratunek legionistom.

W przeciwieństwie do zadania „lustrzanego” dla Gromowładnych, nie będziesz musiał długo szukać tajnego wejścia. Właz znajduje się tuż pod ścianą. Wewnątrz twierdzy - kilku wartowników. Klucz można im ukraść, ale nie przyniesie to większych korzyści, dlatego lepiej uwolnić jeńców, wyjmując klucze z ciał. Więźniowie zwrócą zbroję, ale jest ciasna w broni, więc będą musieli pomóc w bitwie - pięściami niewiele wygrają.

Znajdź Hadwara w twierdzy lub w jej pobliżu, zdaj mu relację i wróć do Tulliusa, który mianuje bohatera legatem i wyda ciężką daedryczną zbroję.

Bitwa o Fort Amol

Całkiem nieoczekiwanie Fort Amol wraz z legionistami został zaatakowany przez starożytnego smoka. Wykończyli go dopiero nad ranem.

Naszym następnym przystankiem będzie obóz w Marchii Wschodniej, skąd bohater zostanie wysłany do walki o Fort Amol. To klasyczna walka „procentowa” – ostatnia w historii. Po nim legat Rikke natychmiast wyśle ​​​​do Wichrowego Tronu, gdzie wkrótce nastąpi finałowy akt dramatu o walce „czerwonych” z „niebieskimi”.

Bitwa pod Wichrowym Tronem

„Znowu się spotykamy, mój stary wrogu!”

Z miasta lecą ładunki ogniowe z katapult Ulfrica, ale generał Tullius wraz z żołnierzami stoi już w „martwej strefie” przy samych bramach. Po krótkim przemówieniu grupa wjedzie do miasta.

Głównym zadaniem nie jest zniszczenie wrogów, ale przejście przez całe miasto i dostanie się do środka Pałac Królewski, gdzie zasiadł Jarl Wichrowego Tronu. Główne przejście do pałacu usiane jest barykadami (tym razem prawdziwymi, których nie da się przebić ani mieczem, ani strzałą), dlatego będziemy musieli od razu skręcić w lewo, zejść na cmentarz, przejść wąskimi uliczkami pod figurkami kruków, skręć w prawo pod wysokimi murami i tym samym znajdź się przy wejściu do pałacu. Wrogowie będą się odradzać na naszej drodze, więc jeśli nie jesteś pewien swoich umiejętności, trzymaj się głównej grupy legionistów.

Wewnątrz nie trzeba nic robić. Jeśli chcesz, pomóż Tulliusowi i Rikce uporać się z Ulfrikiem i jego wierny pies Galmar. Ostatnim wyborem jest zadanie ostatecznego ciosu pokonanemu jarlowi lub pozdrowienie generała.

W każdym razie wojna jest wygrana, a my, jeśli chcemy, wystarczy zniszczyć pojedyncze grupy Gromowładnych ukrywających się na wzgórzach!

Początek tego zadania odzwierciedla początkowe zadanie Legionu Cesarskiego, tyle że teraz będziesz musiał porozmawiać z rebeliantami.

Pierwszą szansę na dołączenie do Gromowładnych otrzymasz zaraz po Helgen, kiedy opuścisz jaskinie z Ralofem. W przeciwnym razie wystarczy znaleźć dowolnego buntownika, z którym rozmowa aktywuje zadanie.

Po otrzymaniu zadania o tej samej nazwie udaj się do miasta Windhelm, gdzie znajduje się rezydencja uzurpatora Ulfrica Gromowładnego. Porozmawiaj z nim, a następnie wejdź do sąsiedniego pomieszczenia, gdzie spotkasz wiernego towarzysza władcy - Galmara. Po rozmowie otrzymasz pierwsze zadanie, podczas którego będziesz musiał się wykazać i wyświadczyć rebeliantom przysługę.

Dołączam do Gromowładnych

Twój cel znajduje się na wyspie z lodowymi duchami. Będziesz musiał udać się na prawą stronę miasta i niedaleko. Nazwa tej części krainy nie została nadana nie bez powodu – znajduje się na niej jeden z Kamieni Mocy pod znakiem Węża.

Oprócz tego stworzenia nikt inny nie będzie próbował przeszkodzić Ci w ukończeniu zadania. Jeśli masz trudności bezpośrednio z duchem, zaopatrz się w odpowiednie nalewki zwiększające mrozoodporność.

Po zabiciu potwora wystarczy udać się ponownie do Galmar. Wypowiedz Przysięgę Wierności, aby zostać oficjalnym członkiem Rebeliantów.

3 postrzępiona korona

Kiedy rozprawisz się z duchem i wrócisz do pałacu, zastaniesz kłócącego się Ulfrica i Galmara, którzy nie będą mogli rozwiązać kwestii jakiejś korony.

Przywódca Gromowładnych w to wątpi starożytny artefakt Nordowie nadal istnieją, ale Galmar ma zupełnie inne zdanie. Według niego Wyszczerbiona Korona nadal leży gdzieś w ruinach Korvanjundu, więc rebelianci muszą ją zdobyć, aby zabezpieczyć roszczenia Ulfrica.

Wreszcie Thunderbird daje zgodę na poszukiwanie artefaktu - udaj się we wskazane miejsce, aby rozpocząć zadanie. Na miejscu okaże się, że legioniści dowiedzieli się o twoich zamiarach i dotarli do ruin już wcześniej, więc przygotuj się do walki.

Wewnątrz żołnierze nie będą stawiać większego oporu, gdyż będzie Ci towarzyszył Galmar. Ten NPC jest niezniszczalny, więc po prostu podążaj za nim.

Po pierwszej i drugiej sali, gdzie musisz zaatakować przeciwników bezpośrednio, Galmar wyczuje zasadzkę i poprosi Cię o zbadanie górnego poziomu.

Idź w prawo i okrążając górny poziom, przejdź do następnego pomieszczenia. Tam zobaczysz wrogów, których możesz szybko wyeliminować, przewracając pojemnik z ogniem nad kałużą oleju.

Tak czy inaczej, ale po rozpoczęciu bitwy reszta towarzyszy przyjdzie ci z pomocą, aby bitwa była równa. Ostatecznie, mijając zwłoki draugrów i legionistów, dotrzesz do Sali Historii z zamkniętymi drzwiami, które można otworzyć za pomocą klucza z pazurem (leżą tuż obok zwłok, niedaleko przeszkody).

Zainstaluj części drzwi w określonej kolejności: wilk-owad-smok, a następnie ścieżka się otworzy.

Następnie natkniesz się na kolejną zagadkę, tyle że teraz będzie to ukryta dźwignia otwierająca niezbędne drzwi.

Aby go znaleźć, wejdź na wyższy poziom i miń niewielki mostek - to za nim znajduje się dźwignia. Kiedy drzwi się otworzą, Draugr nagle zaatakuje twoich towarzyszy.

Dotrzesz w rezultacie do ostatniej sali, w której znajdują się regalia. Ząbkowaną koronę nosi wyjątkowo silny draugr, który natychmiast się obudzi, gdy tylko się do niej zbliżysz. Rozpraw się z nimi, przeszukaj ciała, zbadaj ścianę Dovakina i udaj się do Ulfrica.

Pamiętaj, że na tym etapie możesz jeszcze zmienić zdanie i zabrać koronę przeciwnikom rebeliantów – imperialnym i ich przywódcy, generałowi Tulliusowi. Po tym zadaniu zmiana stron nie będzie już możliwa.

Z wiadomością dla Whiterun

Kiedy Ulfric Gromowładny odbierze koronę, pochwali cię i zaproponuje rozpoczęcie nowego zadania. Jego istota jest następująca: konieczne jest dostarczenie topora Jarlowi Białej Grani, decydując w ten sposób o losach miasta.

Biała Grań położona jest w centrum prowincji Skyrim i stanowi główną arterię handlową, co czyni ją ciekawostką podczas wojny domowej. Dlatego trzeba go przejąć, ale jest jedno – miejscowy jarl Balgruuf sympatyzuje z Cesarstwem, więc trzeba będzie się posłużyć okrutnymi środkami. Jeśli odmówi przyjęcia topora i poprosi o jego zwrot, wówczas, jak głosi starożytna tradycja nordycka, wybuchnie wojna.

Kiedy dostarczysz paczkę na miejsce, oprócz Balgruufa natkniesz się na jego doradców. W Twojej obecności umówią się na spotkanie, po którym jarl powie ostatnie słowo - odrzuci propozycję Twojego przywódcy. Zwróć topór Ulfrikowi, aby rozpocząć kolejne zadanie - podbój Białej Grani.

Bitwa pod Białą Granią

Gdy tylko zadanie pojawi się w Twoim dzienniku, udaj się na obrzeża Białej Grani i odszukaj tam Galmara oraz armię Gromowładnych. Doradca Ulfrica wygłosi emocjonujące przemówienie, po którym rozkaże rozpocząć atak.

Razem ze swoimi towarzyszami broni udaj się w stronę murów obronnych miasta. Trzeba przebić się przez barykady i wspiąć się na górę, gdzie znajduje się dźwignia, za pomocą której można opuścić wiszący most i wejść do Białej Grani.

Będąc w mieście, znajdziesz wielu legionistów i konstrukcje ochronne. Ostatecznym celem kampanii jest dotarcie do pałacu Jarla i wykończenie go, więc przygotuj się na przebicie się przez niego. Przez całą misję nie będziesz mógł wchodzić w interakcję z miejscową ludnością ani wchodzić do domów, więc idź przed siebie i nie daj się rozpraszać.

Po przebiciu się przez dziesiątki Imperialnych w końcu dotrzesz do Smoczych Zasięgów. Oprócz Balgruufa w środku będzie jego doradca i zwykły garnizon, który będzie próbował cię powstrzymać. Nie jest konieczne zabijanie wszystkich - wystarczy obniżyć HP Jarla o jedną czwartą, po czym rozkaże on wszystkim złożyć broń.

Biała Grań została podbita, a teraz w mieście będzie rządził nowy jarl – Vignar Szara Grzywa, lojalny Gromowładnym. Gdy poinformujesz Ulfrica o udanym oblężeniu, awansuje on na wyższy stopień, wręczy unikalne działo i zaproponuje kolejne zadanie.

O wyzwoleniu Skyrim

To obszerne zadanie to zestaw operacji podboju, podczas których w końcu podbijesz terytorium Skyrim. Po drodze kampanię główną możesz doprowadzić do zadania Czas bez końca, w którym strony zawrą rozejm i wymienią się majątkiem.

Dlatego cele tego zadania mogą być różne dla każdego gracza, gdyż proces negocjacji jest dość dynamiczny i oferuje kilka opcji. Jakie miasta przeniesiesz do Imperium, takie będziesz musiał później odzyskać podczas tej misji.

Pierwszym regionem, który będziesz musiał ponownie podbić po zdobyciu Białej Grani, jest Falkreath. Aby kontynuować misję, odwiedź wskazany na mapie obóz rebeliantów, który znajduje się poniżej i na prawo od Riverwood.

Galmar poinformuje Cię, że oddział Gromowładnych został schwytany przez legionistów, którzy następnie umieścili go w twierdzy Neugrad. Towarzysze muszą zostać uwolnieni, więc udaj się do znacznika.

Na miejscu spotkasz Ralofa, którego znasz. Ucieszy się twoją obecnością i zaproponuje ci opcje: zaatakować fortecę w czoło lub wkraść się po cichu, korzystając z sekretnych drzwi z boku.

Wybrana opcja nie będzie miała na nic wpływu: w pierwszym przypadku będziesz po prostu walczył na otwartej przestrzeni, a w drugim zyskasz przewagę dzięki zaskoczeniu.

Aby niepostrzeżenie przekraść się do Noygardu, udaj się nad jezioro i wskocz do niego, gdyż ukryte drzwi znajdują się w samym jego środku. Korzystając z drzwi, od razu wejdziesz do lochu, w którym przetrzymywani są twoi towarzysze.

Komórki można otwierać za pomocą kluczy głównych lub klucza, który znajduje się w pobliżu strażnika. Uwolnij więźniów, a następnie wyjdź na zewnątrz, aby rozprawić się z garnizonem.

Przez całą bitwę będziesz walczył u boku wyzwolonych rebeliantów. Po bitwie na dziedzińcu fortu musisz udać się do centralnego budynku, gdzie przebywa jeszcze więcej przeciwników.

Rozpraw się z nimi i porozmawiaj z Ralofem, po czym wróć do Gromowładnego i zgłoś swój sukces. W nagrodę za to ponownie otrzymasz awans, armatę, a także możliwość zakupu nieruchomości w Wichrowym Tronie.

Dotrzyj do przechwytywania

Kolejnym zadaniem jest wyzwolenie regionu w Skyrim spod władzy Imperium. Stanie się ono niedostępne, jeśli przekażesz Markarth Legionowi po podpisaniu rozejmu.

W obozie na Reach porozmawiaj z Galmarem, by poznać plan działania. Faktem jest, że Jarl Markarth ma słaby punkt – swojego wuja imieniem Rerik, o którym krążą straszne plotki.

Tym razem będziesz musiał wcielić się w szantażystę i złodzieja - musisz ukraść dowody potwierdzające, że Rerik czci boga Talosa, obecnie zakazanego w Skyrim.

Będąc w mieście, udaj się do pałacu, który jest rezydencją jarla, a następnie przejdź na prawo od tronu. Możesz więc dostać się do osobistych pokoi asystenta władcy, gdzie znajduje się pożądana skrzynia. To właśnie tam leży amulet Talosa, wyraźnie mówiący o religii Rerika.

Następnie pozostaje tylko porozmawiać z Rerikiem w centralnej sali i pokazać mu amulet. Będzie poważnie przestraszony i zgodzi się na współpracę, po czym w dowód lojalności poinformuje Cię o karawanie Legionu z cennymi zapasami, która przemieszcza się do główne Miasto imperium.

Co więcej, jeśli wywrzesz większy nacisk na doradcę i użyjesz perswazji, da ci on złoto z góry.

O otrzymanych informacjach poinformuj Galmara, a następnie udaj się na autostradę, gdzie Gromowładne już na Ciebie czekają, gotowe do najazdu. Razem z nimi zdobędziesz wóz i zabijesz strażników. Nawiasem mówiąc, tutaj ponownie pomoże ci Ralof, który zaproponuje atak z daleka lub uderzenie otwarte.

Kiedy czyn zostanie dokonany, doradca Ulfrica rozkaże ci zdobyć Twierdzę Sungard. Fort znajduje się poniżej i na prawo od Rorikstead, a samo zadanie jest klasykiem w przypadku zdobycia twierdzy w Skyrim.

Będziesz musiał zabijać obrońców, dopóki ich siła, wyrażona w procentach z boku ekranu, nie spadnie do zera. Po walce poinformuj Ulfrica, że ​​Sungard jest teraz twój. W nagrodę przywódca podniesie Cię do rangi i wręczy armatę.

Zdobycie Hjaalmarcha

Podczas tego zadania, które otrzymasz w obozie powyżej i na prawo od Morthala, będziesz musiał wprowadzić w błąd cesarską kwaterę główną, pogwałcając w ten sposób ich plany.

Aby wykonać zadanie będziesz musiał zabić posłańca z listem lub po prostu ukraść mu dokumenty. Sam posłaniec przemieszcza się autostradą z Morthal do stolicy Imperium, Samotni, podczas której można znaleźć dwie tawerny, w każdej z których posłaniec postanawia się zatrzymać.

Nie ma znaczenia, w której tawernie znajdziesz posłańca - w każdym razie będziesz musiał przekonać właściciela, że ​​żołnierz cesarski może wkrótce zostać zabity, czemu chcesz zapobiec. W rezultacie karczmarz poinformuje Cię o lokalizacji posłańca, mówiąc, że zniknął on na jakiś czas, ale wkrótce ponownie odwiedzi lokal.

Po tym, posłaniec zostanie oznaczony znacznikiem na mapie, dzięki czemu będziesz mógł od razu za nim podążać i po drodze go zabić. Miej jednak świadomość, że posłaniec porusza się w czasie rzeczywistym, dlatego możesz go po prostu nie dogonić.

Jest jeszcze inna opcja - poczekaj na posłańca w tawernie, a następnie podążaj za nim i wykończ go z dala od cywilizacji (morderstwo w tawernie stanie się przestępstwem).

Gdy zdobędziesz dokumenty, zanieś je do Galmara. Okazuje się, że Twierdza Śnieżny Jastrząb prosi o żołnierzy, których Imperium natychmiast dostarczyłoby, gdyby ta informacja wpadła w ręce legionistów. Kiedy Galmar poprawi informację, zanieś ją do miejsca przeznaczenia w mieście Morthal, gdzie czeka na Ciebie Tadril Duliy.

Aby wykonać zadanie, będziesz musiał wykonać ostatnie zadanie Galmara - zdobyć fortecę Snowhawk, która straciła wsparcie. Dotrzyj na miejsce, rozpocznij atak i sprowadź garnizon do zera.

Musisz odzyskać miasto Gwiazda Zaranna, które pierwotnie było pod kontrolą Gromowładnych. Zadanie stanie się dostępne tylko wtedy, gdy przekażesz je Imperium podczas zadania Czas bez końca.

Tym razem nie czekają na Ciebie żadne wyjątkowe misje, a jedynie zdobycie twierdzy Dunstad. Wysłuchaj Galmara i udaj się do miejsca, gdzie czekają na Ciebie pozostali rebelianci. Razem z nimi szturmuj fort, aż wszyscy jego obrońcy upadną.

Musisz odbić miasto Riften, które pierwotnie było pod kontrolą Gromowładnych. Zadanie stanie się dostępne wtedy i wtedy, gdy przekażesz je Imperium podczas zadania „Bez końca”.

Odwiedź obóz Galmara i odbierz zadanie. Następnie idź w górę i na prawo od miasta, gdzie czeka na ciebie oddział Gromowładnych. Oblegaj z nimi fort i zdobądź go.

Miastem Zimową Twierdzą rządzi Ulfrik Gromowładny. Możesz je oddać w taki sam sposób, jak w przypadku miast opisanych powyżej, podczas wykonywania zadania Czas bez końca.

Odwiedź doradcę w obozie w pobliżu Wichrowego Tronu. Doradca twojego króla wyśle ​​cię, abyś zdobył fortecę Kastav. Razem z innymi wojownikami będziesz musiał wycinać garnizon, aż jego liczebność spadnie do zera.

Ostatnie zadanie składające się na długą misję „Wyzwolenie Skyrim”. Stanie się dostępny dopiero po zdobyciu wszystkich miast, nie licząc stolicy Imperium w Skyrim.

To właśnie ją – miasto Samotności – będziesz musiał odzyskać w kolejnej misji. To samo jest zapowiedzią - konieczne będzie odbicie twierdzy w pobliżu Samotni, zwanej Hrastgad.

Od razu udaj się do miejsca, gdzie czekają na ciebie sojusznicy. Zaatakuj garnizon i sprowadź jego liczbę do zera. Kiedy zdasz raport Galmarowi o swoim sukcesie, wyśle ​​cię on do głównej armii, która rozpoczęła już szturm na Samotność.

Bitwa o samotność

Kiedy dotrzesz na obrzeża miasta, znajdziesz armię dowodzoną przez samego Ulfrica Gromowładnego. Rozweseli wojowników, a następnie wyśle ​​ich i ciebie do ataku.

Przedostanie się za mury nie będzie trudne, ponieważ miasto jest prawie niechronione z zewnątrz. Większość wrogów znajduje się za murami, więc wejdź do środka.

Aby ukończyć zadanie musisz zabić Generała Tulliusa, który przebywa w głównym pałacu. Dotarcie tam z Thunderbirdem nie jest trudne, ponieważ jest on niezniszczalny.

Bezpośrednie wejście do zamku nie będzie możliwe, gdyż drogę blokuje brama. Wejdź na bok i przełam pierwszą przeszkodę, po czym idź dalej, w stronę dzielnicy mieszkalnej. Stamtąd należy skręcić na cmentarz, skąd można również dostać się do zamku. Lokalną ścieżkę blokuje jedynie barykada, którą należy rozbić.

Równolegle będziesz musiał walczyć z przeciwnikami, którzy będą posuwać się naprzód, dopóki nie zniszczysz płotu.

W końcu dotrzesz do samego zamku i wejdziesz do środka. Razem ze swoimi towarzyszami musisz pokonać generała i jego doradcę. Doradca upadnie, a główny cel umrze. Tak czy inaczej, ale zostanie stracona twoją ręką lub ręką Ulfrica.

Następnie wraz z nowym królem opuścicie zamek i udacie się do reszty żołnierzy. Ulfric Gromowładny wygłosi żałosną mowę, a następnie powie, że nie chce nazywać się królem bez pozwolenia. Zażąda zwołania Jarlów, którzy będą musieli zadecydować o losach Skyrim. W tym momencie kampania Gromowładnych dobiega końca.

WIDEO: BRAT BURZÓW VS IMPERIUM – KTO MA PRAWĘ


Podoba mi się, jeśli jest pomocny

Zleceniodawca: nie, Hadvar albo generał Tullius
Warunki otrzymania: NIE
Nagroda: NIE

Możesz otrzymać to zadanie, jeśli opuścisz Helgen z Hadvarem i udasz się z nim do Riverwood, wtedy po drodze zaproponuje ci dołączenie do Legionu Cesarskiego.
Możesz też od razu udać się do Samotni i porozmawiać tam z Generałem Tulliusem lub Legatem Rikke.

Twoim zadaniem jest więc udanie się do Mrocznego Zamku Samotności i odnalezienie tam legata Rikke. Porozmawiaj z nią na temat dołączenia do Legionu Cesarskiego.

Dołączenie do Legionu


Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: ukończ misję „Dołącz do Legionu Cesarskiego”
Nagroda: NIE

Wyzwól Fort Hragstad
Udaj się do Fortu Hragstad, który znajduje się na północny zachód od Samotni i zabij tam wszystkich rabusiów.

Zgłoś się do legata Rikki
Wróć do Ponurego Zamku i porozmawiaj z legatem Rikke

Składać przysięgę
Porozmawiaj z Generałem Tulliusem i złóż przysięgę. Po złożeniu przysięgi przejście po stronie Gromowładnych stanie się niemożliwe. Jeśli w tym momencie miałeś aktywne zadanie „Dołącz do Gromowładnych”, zostanie ono anulowane.

Zdobądź Imperialny Sprzęt od Beiranda

Zleceniodawca: Generał Tullius
Warunki otrzymania:
Nagroda: zbroja imperialna


Porozmawiaj z Beirandem na temat wyposażenia. Za dnia można go znaleźć w kuźni niedaleko Ponurego Zamku.

Poprosi cię o wybranie rodzaju zbroi. Wybierz odpowiednią opcję.
Światło: Imperialne lekkie buty, hełm, tarcza, karwasze, zbroja
Średni: Imperialne lekkie buty, hełm, karwasze, imperialna tarcza, imperialna zbroja nabijana ćwiekami
Ciężki: Imperialne buty, hełm, tarcza, karwasze, zbroja

postrzępiona korona


Zleceniodawca: Generał Tullius
Warunki otrzymania: ukończ misję „Dołącz do Legionu”
Nagroda: NIE

Porozmawiaj z legatem Rikke
Porozmawiaj z Rikke o misji.

Spotkaj się z legatem Rikke w pobliżu Korvanjund
Udaj się do Korvanjund, na południowy wschód od Gwiazdy Zarannej i porozmawiaj tam z legatem Rikke.

Znajdź Postrzępioną Koronę
Włam się do ruin. W ruinach wkrótce znajdziesz szeroki korytarz z kamiennymi drzwiami:


Podnieś hebanowy pazur leżący niedaleko drzwi i obejrzyj go.

Obróć pierścienie na drzwiach tak, aby sekwencja obrazków przypominała pazur (lis, motyl, smok).

Teraz aktywuj dziurkę od klucza, drzwi się otworzą.
Następnie wejdziesz do dużej sali z bramą. Musimy znaleźć dźwignię. W tym celu wejdź po bocznych schodach na górę, a na górnej platformie naprzeciw bramy znajdziesz dźwignię.


Przejdź teraz do kolejnej lokacji. Na tronie zasiada draugr. Zabij go i zdobądź koronę.

Zanieś koronę generałowi Tulliusowi
Wróć do Mrocznego Zamku i oddaj koronę Generałowi Tulliusowi.

Wiadomość dla Whiterun

Zleceniodawca: Generał Tullius
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Wyszczerbiona korona”
Nagroda: NIE

Dostarcz wiadomość Jarlowi Białej Grani
Generał Tullius wręczy ci list. Udaj się do Dragonreach i porozmawiaj z Jarlem Balgruufem.

Nie będzie chciał z Tobą rozmawiać na ten temat.
Aby kontynuować to zadanie, ukończ zadanie fabularne „Przed burzą”. Następnie porozmawiaj ponownie z Jarlem Balgruufem......

Pomóż Jarlowi Balgruufowi pokonać smoka
Ukończ zadania fabularne Wietrzny Szczyt i Smok na niebie, a następnie porozmawiaj z Balgruufem o przesłaniu Jarla Ulfrica.

Poczekaj na odpowiedź jarla
Poczekaj, aż Balgruuf naradzi się z radnymi.

Zanieś topór Jarlowi Ulfrikowi
Balgruuf odda ci swój topór. Zanieś go do Pałacu Królewskiego Wichrowego Tronu do Jarla Ulfrica Gromowładnego.

Wróć do Białej Grani i ostrzeż jarla
Udaj się do Jarla Balgruufa w Dragonreach i ostrzeż go o ataku.

Legat Quentin Scipius czeka na mnie z raportem
Porozmawiaj z legatem Scipiusem, aby zakończyć zadanie

Bitwa pod Białą Granią

Zleceniodawca: Legat Quentin Scipius
Warunki otrzymania: ukończ misję „Wiadomość dla Białej Grani”
Nagroda: NIE

Legat Rikke wzywa mnie do siebie
Rozpoczęła się bitwa o Białą Grań, udaj się na linię frontu i porozmawiaj z legatem Rikke.

Broń barykad
Zabij wszystkich atakujących żołnierzy Gromowładnych

Zgłoś się do jarla Whiterun

Zleceniodawca: NIE
Warunki otrzymania:
Nagroda: możliwość zakupu domu w Whiterun

To zadanie jest opcjonalne
Porozmawiaj z Jarlem Balgruufem, pozwoli ci kupić dom w Whiterun

Zjednoczenie Skyrima

Zleceniodawca: NIE
Warunki otrzymania: ukończ misję „Bitwa pod Białą Granią”
Nagroda: miecz ze stali węglowej, mocna żelazna tarcza, mocna żelazna zbroja

Zgłoś się do generała Tulliusa

Odzyskaj kontrolę nad Białym Wybrzeżem
Udaj się do Obozu Cesarskiego na Białym Brzegu i porozmawiaj z legatem Rikke.


Aby ukończyć etap, wykonaj zadania „Dezinformacja” i „Bitwa o Fort Dunstad”.

Zgłoś się do generała Tulliusa
Udaj się do Mrocznego Zamku i porozmawiaj z Generałem Tulliusem.

Odzyskaj kontrolę nad Riftenem
Udaj się do Obozu Cesarskiego na zachód od Pękniny i porozmawiaj z legatem Rikke.


Aby ukończyć etap, wykonaj zadania „Łupy wojenne” i „Bitwa o Fort Greenwall”.

Zgłoś się do generała Tulliusa
Udaj się do Mrocznego Zamku i porozmawiaj z Generałem Tulliusem.

Odzyskaj kontrolę nad Zimową Twierdzą
Udaj się do Obozu Cesarskiego na zachód od Zimowej Twierdzy i porozmawiaj z legatem Rikke.


Aby ukończyć etap, wykonaj zadanie „Fort Kastav – Uratuj towarzyszy”.

Zgłoś się do generała Tulliusa
Udaj się do Mrocznego Zamku i porozmawiaj z Generałem Tulliusem.

Odzyskaj kontrolę nad Windhelm
Udaj się do Obozu Cesarskiego na wschód od Wichrowego Tronu i porozmawiaj z Legatem Rikke.


Aby ukończyć etap, wykonaj zadania „Bitwa o Fort Amol” i „Bitwa o Wichrowy Tron”.

Zgłoś się do generała Tulliusa
Porozmawiaj z generałem Tulliusem, aby zakończyć zadanie

Dezinformacja

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: rozpocznij zadanie „Jedność Skyrim”
Nagroda: 400 sztuk złota

Posłaniec Gromowładnego przekaże w pobliżu ważne dokumenty. Trzeba go złapać
Idź do tawerny „Nocna Brama” lub do Wichrowego Tronu do tawerny „”. Porozmawiaj z właścicielem tawerny.

Odbierz paczkę od messengera
Posłaniec przeniesie się z tawerny Nocnej Bramy do Wichrowego Tronu i z powrotem, zatrzymując się w tawernach na noc. Wyśledź go, zabij i zabierz dokumenty

Legat Rikke czeka na mnie z dokumentami wroga
Wróć do obozu do Rikki i przekaż jej dokumenty. Ona je sfałszuje i zwróci ci.

Dostarcz fałszerstwo wrogiemu dowódcy Frockmarowi Rozdartemu Sztandarowi
Udaj się do Gwiazdy Zarannej i znajdź tam Rozdarty Sztandar Frockmara.

Daj mu fałszywe dokumenty i wróć do Rikki.

Bitwa o Fort Dunstad

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: ukończ misję „Dezinformacja”
Nagroda: NIE

Weź udział w ataku na Fort Dunstad
Udaj się do Fortu Dunstad, na południowy zachód od Morthal

Zdobądź Fort Dunstad, niszcząc wroga

Łup wojskowy

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: ukończ misję „Bitwa o Fort Dunstad”
Nagroda: 400 sztuk złota

Znajdź materiał do szantażu
Udaj się do Riften w Twierdzy Mistveil.

Udaj się do komnat Anuriel i zabierz obciążający list z komody.

Szantażuj stewarda (Anuriel)
Porozmawiaj z Anuriel na temat listu. Opowie ci o konwoju ze złotem i bronią.

Legat Rikke czeka na mnie z raportem
Wróć do Rikki i opowiedz o konwoju.

Poznaj harcerzy
Znajdź grupę zwiadowców w pobliżu wieży strażniczej Shora i porozmawiaj z Hadvarem

Złap karawanę
Zabij wszystkich Gromowładnych strzegących karawany.

Hadvar czeka na mnie z raportem

Bitwa o Fort Greenwall

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: ukończ misję „Łupy wojenne”
Nagroda: NIE

Weź udział w ataku na Fort Greenwall
Udaj się do Fortu Greenwall, na północ od Riften

Zdobądź Fort Ginwal, niszcząc wroga
Zabij wszystkich żołnierzy Gromowładnych w forcie.

Fort Kastav – towarzysze ratunku

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: ukończ misję „Bitwa o Fort Greenwall”
Nagroda: NIE

Spotkaj się ze zwiadowcami w pobliżu twierdzy (Fort Kastav)
Znajdź zwiadowców w pobliżu Helgen i porozmawiaj z Ralofem, on ułoży plan działania

Wkradnij się do twierdzy.
Zakradnij się pod mury twierdzy i wejdź do środka przez kraty.

Uwolnij jeńców
Zabij żołnierzy Gromowładnych w więzieniu i uwolnij jeńców.

Zdobądź fort
Wyjdź z lochów i wejdź do fortu. Zabij wszystkich żołnierzy Gromowładnych.

Hadvar czeka na mnie z raportem
Porozmawiaj z Hadvarem, aby zakończyć zadanie.

Bitwa o Fort Amol

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: Ukończ misję „Fort Kastav – Uratuj towarzyszy”
Nagroda: 400 sztuk złota

Weź udział w ataku na Fort Amol
Udaj się do Fortu Amol, który znajduje się na południowy wschód od Wichrowego Tronu

Zdobądź Fort Amol, niszcząc wroga
Zabij wszystkich żołnierzy Gromowładnych w forcie.

Bitwa pod Wichrowym Tronem

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: ukończ misję „Bitwa o Fort Amol”
Nagroda: orkowy miecz absorpcji

Generał Tullius wzywa mnie do siebie
Spotkaj się z generałem przy wejściu do Windhelm

Zmuś Ulfrika do poddania się
Włam się do pałacu królewskiego. Zabij Galmara Kamienną Pięść.

Wykonaj egzekucję Ulfrica Gromowładza
Zabij Ulfrica samodzielnie lub pozwól Tulliusowi to zrobić.